當惡魔走進官邸:高市早苗能否把流行文化變成半導體般的戰略產業?
為什麼日本首相官邸,會同時出現搖滾惡魔、饒舌歌手與動畫導演?2025 年,高市早苗罕見邀請流行文化創作者走進官邸,宣告內容產業將升格為「逼近半導體等級的戰略產業」,並砸下 550 億日圓、海外營業額在未來達到 20 兆日圓。從「酷日本」到「強韌經濟」,日本正嘗試用動畫、藝術、音樂與 IP經濟,重寫數位時代的國力公式。這場文化與科技的結盟,能否重塑日本的全球競爭力?
2025年12月22日上午,日本首相官邸出現了一個前所未有的畫面。
鏡頭裡,坐在首相高市早苗身旁的,不是熟悉的官僚或財界代表,而是一排在日本流行文化史上極具象徵性的創作者:當代藝術家村上隆、動畫導演押井守、音樂製作人小室哲哉、流行音樂創作者菅生健人,以及重金屬樂團聖飢魔II主唱小暮閣下(デーモン閣下,自稱惡魔教教主),饒舌歌手Awich。
這張官邸合照之所以引發日本輿論討論,不只是因為「首相與搖滾惡魔同框」的視覺反差,而是因為它清楚宣告:日本政府正在把流行文化正式拉進國家成長戰略的核心場域。
日本政府正式將這場會面命名為「與內容產業的意見交流會」。高市早苗在X上寫道,政府將強化對日本藝術家海外演出與交流的支援,並明確指出內容產業已被視為「逼近半導體等級的戰略產業」,將透過超過550億日圓的追加預算,推動官民合作,目標是讓日本內容產業的海外營業額在未來達到20兆日圓。
(由左至右)小室哲哉、小暮閣下、菅生健人、高市早苗、Awich與村上隆。
酷日本:從文化魅力到政策口號
要理解這個場景,必須回到「酷日本(クールジャパン)」的政策脈絡。
自2010年代初期開始,日本政府便嘗試以「酷日本」作為國家品牌策略,將動漫、設計、時尚、飲食與生活風格,視為對抗國際競爭力下滑的重要資源。2013年,內閣府成立「酷日本推進会議」,並啟動官民投資基金,希望透過資本力量協助日本文化內容進軍海外。
然而,這一階段的酷日本政策,很快遭遇結構性困境。
一方面,它高度依賴「形象輸出」與「文化好感度」的論述,卻缺乏穩定的產業基礎建設:版權制度、海外通路、投資回收模型與人才培育體系始終薄弱。另一方面,負責海外投資的官民基金也因績效不彰、長期虧損而屢遭日本會計檢查院與媒體質疑。
到2020年代初期,酷日本在輿論中甚至一度被視為「口號先行、成果有限」。

酷日本2.0:把內容產業「半導體化」
正是在這樣的背景下,日本政府於2024~2025年間,開始徹底改寫對內容產業的政策語言。
新版的戦略不再以「文化魅力」作為核心訴求,而是直接以產業規模與海外營收作為目標指標。政府文件明確提出,到2033年,日本娛樂與內容產業的海外市場規模要達到 20 兆日圓。
經濟產業省於2025年公布的《娛樂與創意產業戰略》,更進一步將內容產業與半導體、鐵鋼等傳統出口產業並列比較,指出日本內容產業的海外銷售在十年間已成長約三倍,規模達 5~6 兆日圓,具備成為「下一個國家級出口引擎」的條件。
也就是說,12月22日的官邸會談,並非突然「擁抱流行文化」,而是這套政策轉向的舞台化呈現——把創作者請進官邸,等於宣示內容產業已進入國家成長戰略的中樞,不再只靠形象宣傳,而是透過跨年度預算、版權制度與海外市場工具箱來推進。

高市的「文化戰略」
高市早苗並非第一位重視文化輸出的日本政治人物(雖然她熱愛重金屬又會打鼓)。她在X平台上提到,海外首腦與她會晤時,常以日本動漫或音樂作為開場白,這讓她深刻感受到「文化力即外交力」
在官邸會談與隨後的發言中,她反覆強調創作者承載的,不只是娛樂內容,而是「日本人的文化、生活、価値観」。這意味著,內容產業被賦予了一個超越經濟的角色:它同時是國家形象、生活方式與價值敘事的出口工具。
也正因如此,這套文化戰略開始呈現出「文化戰」的張力。
當國家更積極介入文化生產,提供資金、制度與海外舞台,就不可避免地會牽涉到選擇與排序:誰被看見、誰被投資、誰被視為「代表日本」。在高度政治化與社群化的時代,這種選擇本身就可能被解讀為價值立場的展現。
邀請小暮閣下(デーモン閣下)、Awich(Awich)、押井守(押井守)這樣風格鮮明甚至帶有反叛氣質的創作者進入官邸,無疑是一種象徵性的姿態:政府願意擁抱非主流。但同時,也讓人不得不問——當文化成為國家戰略的一部分,創作的自由與獨立性,是否會被挑戰?

將文化放進「強韌經濟」
如果只從官邸與創作者會面的畫面來看,高市早苗的文化戰略很容易被誤讀為一場對流行文化的「政治示好」。但若把視角拉回她所提出的「強韌經濟」整體藍圖,內容產業的戰略地位,其實有著更清晰的政策邏輯。
在高市早苗所描繪的強韌經濟構想中,日本未來的成長建立在17項重點投資領域所構成的相互支撐生態系之上。這些領域橫跨AI、半導體、量子科技、核融合、太空產業、先進材料、能源轉型、數位平台與內容產業等,彼此緊密連動。
關鍵在於,高市並未將內容產業視為「軟性文化政策」,而是與AI、核融合等「硬科技」放在同一張國家競爭的戰略地圖中。這種配置,揭示了她對數位時代競爭本質的判斷:未來的國力,不只取決於誰掌握技術,更取決於誰能定義人們如何理解、使用並想像這些技術。
高市反覆強調日本不能只停留在「技術供應國」的位置。如果日本只負責製造零組件、提供基礎技術,卻無法掌握敘事、平台與規則的制定權,那麼即使科技實力再強,仍然難以站上價值鏈的高處。內容產業在強韌經濟中的功能,正是補上這個長期被忽略的缺口:讓日本的技術,能夠以文化與生活方式的形式,被世界「感性地接受」。
數位時代的競爭,早已不只發生在實驗室或工廠,而是發生在平台、介面與日常生活之中。誰能定義數位生活的樣貌,誰就更有可能影響國際規則與價值秩序。
在這樣的思路下,內容產業被賦予了清楚的地緣政治角色,參與國際秩序「感性層面」建構的工具——讓日本的文化、生活與價值觀,重新進入全球視野。
12月22日官邸的那張照片,標誌著日本已把流行文化當成可與半導體並置的「國家資產」來經營。
然而,挑戰依然巨大。內容產業的核心競爭力來自於不可預測的、甚至與體制衝突的創作能量。高市早苗的「酷日本 2.0」能否成功,關鍵不在於官邸還會邀哪些明星,而是在於這套「強韌經濟」的官民合作框架,是否能在不壓扁創作自由的前提下,真的讓日本的內容、價值觀與生活方式,重新定義這場全球性的時代競賽。
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