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文策院長李明哲:助攻台灣文化內容產業新任務

李明哲不曾想過會在迎向退休生活之際受到邀請,擔任文化內容策進院(以下簡稱文策院)院長。而在這之前,他已陪伴KKBOX這間娛樂、文化與科技交會的公司走過21年。VERSE社長暨總編輯張鐵志與李明哲進行對談,暢聊他長年投入產業的經驗,也分享他如何帶領文策院扮演台灣文化內容產業的助攻推手。

張鐵志(以下簡稱鐵):請問您是基於什麼機緣,接下了文策院的重擔?

李明哲(以下簡稱李):我在去年(2020)初已卸任KKBOX總裁,退居幕後,經友人介紹,文策院邀請我擔任院長,第一時間我其實不知道文策院在做什麼,同時也非常驚訝政府會成立這樣的機構。

這讓我回想起在2000年初左右,我曾經參加過「韓國遊戲產業開發院」(KGDI,Korea Game Development & Promotion Institute)在台灣舉辦的活動,主要是在宣傳遊戲產業,這和後來韓國文化類型產業有起色有很直接的關係。也因此,我覺得政府成立文策院就好像是一個突然的「開竅」,願意以直接面對文化產業的方式來設立這個單位,非常特別,在眾多思考之下,我決定要嘗試看看。

鐵:您認為在您上任後會帶給文策院什麼樣新視野? 

李:我的觀察是,文化產業的分工可以更明確。畢竟我是科技產業界出身的,並不是文化產業的背景,從我科技業的經驗來看,文化內容產業很多類別都還不構成產業。一個產業應該要有專業的分工,舉一個比較極端的例子,如台灣的電子產業——台積電製作晶圓是有專業分工狀態的,分為上游(IC設計)、中游(IC製造)、下游(IC封裝),然而文化產業內的分工,很多都還不符合現代的需求。

一個產業要變強壯,需要人才跟資金的進駐。舉例來說,當創投業界的人聽不懂文化產業的語言,資金自然就不會進來,產業就會處在比較辛苦、難以進行專業分工的狀態,像法務、會計這一類的專業人才更不會投入進來。

再以漫畫產業為例。本土的漫畫出版社幾乎沒有好的數位平台,韓國的線上漫畫平台就做得不錯,當年輕一代漸漸習慣數位閱讀,台灣漫畫的受眾會被局限。針對這個問題可能的解法是,出版社自己打造出數位平台,或者是有人願意跳出來做。

就像音樂產業最後選擇讓外界協助發展數位平台,我認為不管是誰來做都很好。對漫畫界來說,我會希望《Creative Comic Collection 創作集》(簡稱《CCC 創作集》)的數位平台不要只專門給CCC的作者使用,而是可以讓所有的作家都能上平台販賣自己的作品。

https://www.facebook.com/taicca.tw/posts/666986451361703

李:為什麼這很重要?以小說而言,創作者的作品是需要逐漸累積經驗去育成的,台灣以前有網路小說存在(痞子蔡、九把刀),可以在BBS、無名小站發表,累積自己的粉絲,現在好像沒有了,為什麽?因為沒有發表的平台。

現在雖然有Facebook、Instagram等平台,但是演算法會去篩選誰能看見哪些內容,這個機制很難培養粉絲。這些例子要說明的是,產業要健全,需要橫向的分工,也需要垂直的分工,業界有各種人才不斷循環進來,也能從創作端到發行端、行銷端能專業分工。文策院就是要著手促進這些事情。

鐵:文策院的守備範圍很廣闊,從影視、流行音樂、圖文出版、數位出版等等各項產業中,你認為有需要優先照顧的產業嗎? 

李:未來很多領域將不再那麼壁壘分明,更重要的,是讓整個社會覺得文化內容產業是個很好的投資對象,文化產業也能用聽得懂的語言跟有投資需求的業界溝通。簡單來說,有資源就有勇氣,有勇氣就有創新,不是只做好內容生產端就會變成一個產業,還有很多環節必須發展起來。

鐵:請問您覺得台灣文化產業擁有怎樣的創意能量,會不會期待台灣能塑造出一種「台流」?

李:台灣這塊土地本來就很特別,多元、自由,在這樣的空氣裡創作,思想上比較不會被局限,這是台灣最大的優勢。台灣其實在科技業有很好的實力,台灣工科學生相對有明確的出路,反觀文化產業,我認為不能只是創造單一的作品,而要從「做產品」的思維下去創作,加上我前述提到的,再把文化產業分工架構出來,文化內容產業是大有可為。

鐵:文策院蠻重視未來內容創造這一塊,在未來內容方面,創意內容的科技力,相信是未來的趨勢。可以說說看您在這部分的想法嗎? 

李:我認為經營者現在就要為了未來佈局。隨著科技進步,未來在內容創作、載體、傳播、消費者體驗等面向一定會有很大的改變,現在就要開始嘗試準備。由於未來內容創造是趨勢,文策院也很重視推動相關作品。

比如《輪迴》是文策院支持的VR作品,上集奪下法國坎城電影市場展Cannes XR單元最佳VR故事(Best VR Story)大獎、美國SXSW「虛擬劇場」(Virtual Cinema Competition)競賽項目「評審團獎」(Jury Awards)最大獎,更入圍威尼斯影展VR單元(Venice VR Expanded)主競賽。

文策院「法國里爾 Series Mania」展前記者會。

鐵:今年11月要舉行TCCF創意內容大會,可不可以介紹一下今年的主軸? 

李:TCCF前身有一部份是「台北電視創意內容交易會」,文策院接手後,從去年開始,就叫「創意內容大會」,定調成文化內容產業的盛事,而非只是狹義的電視內容交易會,共分成三個部分,我們希望打造成亞洲的指標內容展會。

第一是「內容交易市場」,除了延續「台北電視創意內容交易會」的部份,也擴大推動跨域媒合交易,包括ACG產業、出版轉影視,甚至表演藝術等,匯聚內容作品與提案,邀集國內外指標買家,促成國際平台媒合交易,使台灣文化內容產製更能對接全球商業市場;第二是「未來內容展」,我們精挑了各式各樣「未來內容」作品打造體驗場域,讓大家對於未來內容有想像。

第三則是「國際文化內容論壇」,我們邀請講者分享具未來趨勢的內容和概念,如創新商模、IP應用、即時互動、社交、科技等後疫情時代產業熱門趨勢,協助業者了解趨勢、掌握商機。我希望不只是做個熱熱鬧鬧的活動,而是讓民眾和業者都可以參與,能想像文化內容產業的未來,更有投資、買賣和創造商機的可能。

鐵:最近很多藝文活動因為疫情,轉以線上的方式呈現。您覺得線上與線下有什麼樣的差異,並各有什麼優勢? 

李:疫情確實改變了一切,值得注意的優勢有兩點。第一,大家在線上協作的方式更多元,這有助於未來發展更多的跨國合作;第二,消費者願意買的是「體驗」,看表演藝術、演唱會都是在買「體驗」。

線下轉線上,不是單純只把內容搬到網路上,要去思考如何讓消費者擁有不同於現場的線上體驗。舉例而言,在現場看棒球是一種很好的體驗,但在電視前看棒球,卻能擁有「隨時掌握即時統計數據」的自由,看棒球這件事,在線上看的感受和經驗,和在現場看是很不同的,兩者都會吸引消費者。

鐵:在強化台灣的原創IP(智慧財產權,Intellectual Property)方面,有什麼是可以改善的?

李:IP只做一次性的應用很可惜。比如許多劇團表演是一次性的性質,可以考慮將劇本延伸做成遊戲,日本會有「製作委員會」的概念,像是《名偵探柯南》漫畫畫完之後,會賣給製作委員會去統籌做一系列後續規畫,像是拍成電視劇,我希望能促成台灣成立這樣的單位,延伸創作作品的價值。

李:文策院目前也針對這個方向做了很多努力:《俗女養成記2》是由文策院投資「影響原創」的作品;《勇者系列動畫》是由漫畫IP改編成的動畫,第二季會由文策院資金支持開發;《神之鄉》是《CCC創作集》漫畫作品改編成的電視劇集。

而《用九柑仔店》原為漫畫作品,後改編為電視劇集,且漫畫在參加文策院「臺灣漫畫夜市」後與日本出版社對接上,已賣出日本版權!而近期的作品《斯卡羅》則跟文策院一起參加釜山市場展、新加坡亞洲電視論壇及內容交易市場展。

鐵:那原創IP在國際方面的規劃呢?

李:針對國際規劃可以分成三個部分說明。第一是「展會」:把好的作品帶到國際上參賽,這部分文策院一直在協助進行。第二是「交易」:把好的作品帶到國際市場交易。我們邀請國際級的講師來對台灣業者分享,他們是如何購買全球的作品,讓台灣的創作者可以掌握國際市場的喜好。

第三個重點是如何找到「重點開發區域」,讓外國開始了解台灣文化。舉例來說,文策院在日本東京舉辦了一個「腦內旅行台灣」的策展,以文學、飲食等台灣元素,吸引日本朋友對台灣更多了解和關注。

再舉我們的另一個活動「漫畫有聲音」為例,因為漫畫具有故事性、好親近的特質,能跨越語言的局限,加上京劇有吸引外國人的東方元素,我們從《閻鐵花》出發,請京劇演員配音,將圖像式的東西做成動態,接下來希望可以配多國語言。

換言之,文策院會整合式的去思考台灣有什麼元素吸引國外,像是飲食觀光雖然不是本院的管轄,但這是吸引國外興趣很重要的一環,讓國際想更進一步了解我們的文化,而不只是一次性的以台灣周或台灣館的方式來推廣。

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